Вернуться на главную страницу

Главная страница
О фирме
Игры для ZX
Программы для ZX
Русский GAC
ZX Шрифты
ZX Интернет
ActiveX
Карты Таро
Личные страницы
- Записная книжка
- Мои стихи
- Проза
- Статьи
- Ссылки
Гостевая книга
Email


Мой номер ICQ:
141423744
Моя личная страничка на ICQ
Мой текущий статус ICQ:
My current ICQ status

Если у Вас нет ICQ, Вы можете отправить мне сообщение прямо отсюда!
Если мой статус Online, я получу ваше сообщение немедленно, иначе - при первом же запуске своей ICQ
Ваше имя: Ваш Email:

Сообщение:

 



После отправки сообщения Вы попадете на страничку с сообщением "Your message has been processed". Для возврата на эту страничку  просто нажмите кнопку "Назад" ("Back") Вашего браузера.


Поиск по сайту:

Русская версия English version

Адвентюрный русский стандарт

Этот текст в виде открытого письма был впервые опубликован в журнале ZX-РЕВЮ за 1997 год № 5-6. Многое из того, что здесь изложено, до сих пор актуально, поэтому я решил опубликовать этот текст на сайте Fantadrom Ltd.


Здравствуйте!

Это открытое письмо я адресую всем спектрумистам, увлекающимся адвентюрными играми. Очень надеюсь, что оно будет опубликовано на страницах "ZX-PEBЮ".

Друзья! Я уверен, что очень многих волнует сегодня тема русификации, адвентюр. Тема поднималась в "РЕВЮ" (№3-94 стр. 23), там же были определены основные направления, которые необходимо "раскрутить". Однако "воз и ныне там". Поэтому я выношу на читательский суд свой проект стандарта русификации адвентюр (назовём его АРС - Адвентюрный Русский Стандарт). Описываемой версии АРС предлагается присвоить номер 1.0.

Предвидя сердитые упрёки и вопросы типа "Зачем нам эти стандарты, ведь это творческая работа! Разве можно стандартизировать полёт мысли?!" - заранее отвечу. Итак, зачем? Действительно, полёт мысли - штука хорошая, но иногда даже очень удачная мысль может привести к не очень удачным результатам. К примеру, в составе сборника "ARCADIA-2", распространяемого "Инфоркомом" есть программа "MESSAGE FROM ANDROMEDA" (перевод Германа Мясникова). Сравнивая английскую версию игры с упомянутой русификацией, удалось обнаружить неточность в переводе, заключается oнa в использовании предмета "ROD" ("СТЕРЖЕНЬ" в русской версии), В фирменной игре - POINT ROD AT PLATE, в русской - ДОТРОНУТЬСЯ СТЕРЖНЕМ ДО ПЛАСТИНЫ. Звучит, казалось бы, вполне нормально. Однако если Вы заглянете в англо-русский словарь, то не обнаружите среди значений слова "POINT" ничего похожего на слово ДОТРОНУТЬСЯ"! В данном случае "POINT ROD" должно было бы означать "НАПРАВИТЬ СТЕРЖЕНЬ", или, на худой конец, "УКАЗАТЬ CTEPЖНEM".

А теперь представим, что человек будет пользоваться описанием игры, составленным к английской версии. Если он догадается, как интерпретировать слово POINT - его счастье, ну а если нет? Лезть в машинный код игры "доктором" и искать там, какие команды игра понимает? Ещё один интересный факт - в одной из локаций программа сообщает, что поблизости есть "РЕШЁТКА", а в списке существительных игры ей соответствует "РЕШОТКА"! Это, как говорится, без комментариев...

Но честно говоря, еще сильнее меня посмешила программа "DANGER MOUSE" в русском варианте. При входе в одну из локаций программа выдаёт список предметов, находящихся здесь: лопата, топор, бутылка и ножовка. В перечне предметов, которые можно поднять, ножовка начисто отсутствует, зато её место занимают... вилы! Хотелось бы спросить автора перевода:

а пытались ли Вы что-нибудь пилить с помощью вил? Кстати, также к сведению автора: буквосочетание "AAAARRRRGGGGHHHH!" переводится на русский не как "ААААРРРРГГГГХХХХ!", а скорее как "АААЙ!"

Но это всё проблемы чисто грамматические - что поделаешь, русский человек всегда не очень хорошо знал русский язык, не говоря уже об английском. Есть, к сожалению, и другие упущения.

Вот в чём суть. Если Вы переводите не игру SEXMACHINE, а что-либо более культурное, Вам следует призадуматься, чтобы, ненароком не оскорбить чувства будущих игроков. Опять возьму пример из русской версии M.F.A. На просьбу исследовать некоторые предметы, например, ИССЛЕДОВАТЬ ВЕЗДЕХОД, программа отвечает "Не суетись". ...Что значит "не суетись"?! Человек исследует неизвестную планету, попадает в совершенно новый мир, пытается исследовать непонятный предмет, а ему отвечают "не суетись"! Я не знаю, что имел в виду уважаемый Герман Мясников, когда писал упомянутую фразу, но лично я считаю такое обращение к пользователю откровенной грубостью. Неужели нельзя было написать "Вы не можете этого сделать", или, хотя бы, "Это невозможно"? А фразу "Не суетись" можно было бы выдавать, например, на просьбу исследовать огрызок яблока... Да и то, в более уважительной форме: "Не суетитесь".

Это, кстати, ещё одна крупная проблема. Почему употреблено обращение "ты"? Почему бы не "вы"? Почему нельзя вместо "Ты умер" написать "Вы погибли"? Или уж говорите о герое в третьем лице: "Джон (Джим, Джек, и т.д.) умер". Можно, правда, прибегнуть ещё к одному способу: установить что-то вроде диалога с программой (или пользователя с персонажем), например, "ВОЗЬМИ ТОПОР" - "Я не могу". Однако этот способ имеет определённые неудобства. Например, фраза "Я умер" звучит как-то странно. а если перевести этим способом старые игры типа GREMLINS или MYSTERIOUS ADVENTURE, то весьма сомнительно, что пользователь захочет общаться с тупым персонажем, на большинство команд отвечающим "не могу", "не понимаю этого слова и т.п”.

Приняв к сведению все вышеупомянутое, Вы обнаружите, что убили разом двух зайцев. Во-первых, с Вашей программой станет просто приятно работать. Не надо забывать, что адвентюры создаются для приятного и полезного досуга, а вовсе не для того, чтобы выставить игрока дураком перед ним же самим. Во-вторых, уважительное обращение к пользователю обеспечит Вашей программе максимально широкую пользовательскую аудиторию, независимо от возраста и даже пола (Вряд ли станет прекрасный пол играть в игру, рассчитанную исключительно на мужчин и выдающую фразы "Ты взял", "Ты пошёл" и т.д.).

Ну а теперь поговорим на другую тему. Она, слава богу, не носит орфографического характера, а значит, легко разрешима. Всё вышесказанное относилось к культурному содержанию русификации. Сейчас же давайте перейдём собственно к стандартизации, с чего мы, собственно, и начали. Итак, помимо стандартизации “культуры программ” на передний план выходят ещё два направления:

  1. Расположение букв на клавиатуре;
  2. Стандарт на глаголы.

По первому пункту могу сказать следующее:

а) при русификации следует придерживаться стандарта клавиатуры ЯВЕРТЫ;

б) букву J предлагаю заменить не на Й, как это чаще всего делается, а на Ю. Дело в том, что букву Ю обычно размещают на символе £ (фунт), т.е. набирать её приходится с SYMBOL SHIFT. Это, разумеется, создаёт некоторые неудобства для пользователя, т.к. Ю - это сокращение от “Юг” (одной из наиболее часто используемых команд). А раз пользоваться ей придётся часто, то поместить ее лучше среди основных букв. С другой стороны, буква Й встречается относительно редко и с успехом может быть заменена буквой И. Также надо принять во внимание тот факт, что многие игры вообще не умеют печатать никаких символов, кроме основных 26 букв и 10 цифр (это, в частности, игры, написанные в редакторе QUILL);

в) остальные клавиши определяют следующие буквы:

A=А

G=Г

L=Л

Q=Я

V=Ж

B=Б

H=Х

M=М

R=Р

W=В

C=Ц

I=И

N=Н

S=С

X=Ь

D=Д

J=Ю

O=О

T=Т

Y=Ы

E=Е

K=К

P=П

U=У

Z=З

F=Ф

       

Таким образом, буквы Ш, Щ, Ч, Э, Ъ и Й выпадают из общего набора. Их можно поместить на любых символах, или даже на цифрах, если они в игре никак не задействованы (не выдаётся количество сделанных ходов или результат в очках, программа не запрашивает ввода цифр). Иначе придется ВООБЩЕ отказаться от этих букв при переводе игры (то есть, они могут встретиться, например, в описании локаций, но по пользователь ввести их не сможет.

Учитывая всё сказанное по первому пункту, можно предложить следующие глаголы в качестве СТАНДАРТНЫХ:

GO

идти, иди

NORTH

север, с

SOUTH

юг, ю

WEST

запад, з

DOWN

вниз, н

UP

вверх, к

NW

сз

SW

юз

NE

св

SE

юв

LOOK

смотреть, см

USE

использовать

TAKE

брать, взять

DROP

бросить

CLIMB

залезать

JUMP

прыгать

RUN

бежать, беги

FLY

(вз)лет(а)еть

RIDE

оседлать (ехать)

SWIM

плыть

ROW

грести

ENTER

войти, зайти

READ

читать

INVENTORE

инвентарь, и

EXAMINE

исследовать, осмотреть

HELP

помощь, помоги

SAY

сказать

TALK

(по)говорить

ASK ABOUT

спросить о ...

GIVE

дать, давать

LISTEN

слушать

WEAR

надеть, одеть

REMOVE

снять

DIAL

(по)звонить (по телефону)

START

старт, запустить

SAVE

выгрузить

LOAD

загрузить

OPEN

открыть

CLOSE

закрыть

LOCK

запереть

UNLOCK

отпереть

INSERT

вставить

TURN

повернуть

PRESS

нажать

PUSH

толкнуть

TIE

привязать

PULL

потянуть

MOVE

двигать, сдвинуть

BREAK

сломать, разбить

TOUGH

дотронуться

POINT

направить

EAT

есть

DRINK

пить

PAY

(за)платить

BLOW

(по)дуть

FIGHT

сражаться

SHOOT

застрелить

ATTACK

атаковать

KILL

убить

Русские аналоги команд подобраны по возможности такие, в которых не употребляются букзы Ш, Щ, Э, Ъ, Ч и Й. Если учитывать, что для большинства программ важны только 4-5 первых букв введённого слова, то это мне удалось (зa исключением команд ЧИТАТЬ и СЛУШАТЬ); конечно, этот список глаголов далеко не полный, но я надеюсь, что читатели "РЕВЮ" дополнят его.

Очень важным представляется тот факт, что предлог "В" и сокращение от глагола "восток" имеют одинаковый вид; это может стать серьёзной помехой при переводе. Например, становится невозможным словосочетание "ЗАЛЕЗТЬ В...". Наиболее удачным представляется метод, применённый в MESSAGE FROM ANDROMEDA: основные направления заданы на курсорных клавишах: 6-“Ю”, 7-“С”, 5-“3”, 8-“В”, но этот способ применим далеко не всегда.

Вот всё, что я хотел сказать о русификации адвентюр. Буду рад, если у Вас найдутся замечания, дополнения и предложения по этой статье. Всех желающих приглашаю писать в мой адрес:

636460, Томская область, г. Колпашево, ул. Кирова 36/1 кв. 8, Березину Алексею Анатольевичу или на мой Email: ber2001@yandex.ru

Hosted by uCoz